Klabustern

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[Bearbeiten] Herkunft

Das Spiel Klabustern stammt wohl aus dem 18. Jahrhundert und wurde von Holzknechten im Alpenraum erfunden, man kannte es unter dem Namen Klabustern oder Schlawacken, seltener auch als Kartäuseln oder Pujakeln. Auch auf einigen norddeutschen Halligen wurde das Spiel von friesischen Matrosen, die bei der Schweizer Gebirgsmarine im Dienst waren, als Kokolores eingeführt.

[Bearbeiten] Kartensatz

Da die Originalkarten nicht mehr vorliegen, wird man es heute mit dem Skatblatt, dem französischen Blatt mit 32 Karten, spielen.

In Finanzkreisen wird es auch gerne mit Kreditkarten oder Aktien in vier gleichfarbigen Sätzen zu je acht Karten gespielt, die Kartenwerte werden mit wasserfesten Markern aufgemalt, sofern sie nicht bereits aufgeprägt sind.

Die Kartenwerte haben andere Bezeichnungen als heute üblich:

  • As : Dauß oder Bratschen
  • Zehn : Holdrio
  • König : Zeisel oder Jauch
  • Dame : Schnepfn, Schabrackn oder Haubitzn
  • Bube : Jockel oder Schlawack
  • Neun : Hupn
  • Acht : Brezn
  • Sieben : Nulpn

Auch die Farben werden anders benannt:

  • Herz : Schmalz oder Gumpn
  • Kreuz : Trax
  • Pik : Peipn oder Paupn
  • Karo : Rautn oder Filzl

Die Reihenfolge beim Stechen ist:
Dauß -> Holdrio -> Zeisel -> Schnepfn -> Jockel -> Hupn -> Brezn -> Nulpn (die Nulpn sticht also nix).

Allerdings zählt der Dauß nur einen Punkt, der Zeisel vier Punkte, die Schnepfn drei Punkte, der Jockel zwei Punkte, der Rest, auch der Holdrio, gar nix.

[Bearbeiten] Spielvorbereitung

Die Karten werden gemischt und vom Geber verteilt, bei zwei Spielern bekommt jeder 12 Karten, bei drei Spielern jeder 9 und bei vier Spielern jeder 8. Übrige Karten (nur bei zwei und drei Spielern) werden verdeckt auf die Seite gelegt; sie werden für das folgende Spiel nicht mehr benötigt.

[Bearbeiten] Spielverlauf

Der Spielverlauf erfolgt in Runden, bis alle Karten ausgespielt sind:

Der Spieler, der zuletzt die niedrigste Karte gespielt hat (in der ersten Runde der Geber), wird zum Rufer, d.h. er ruft eine Farbe. Wurde von mehreren Spielern derselbe Kartenwert als niedrigster ausgespielt, wird der Spieler zum Rufer, der diese Karte als Erster ausgespielt hat. Trumpffarbe steht wertmässig über den anderen Farben.

Die gerufene Farbe wird für diese Runde Trumpf und der Rufer muss die gerufene Farbe dann auch dazuspielen, es gibt aber bezüglich des Kartenwerts keinen Stichzwang.

Vorhand kann nun eine beliebige Farbe spielen, sollte aber bedenken, dass der Rufer immer Trumpffarbe spielen muss. In der ersten Runde ist der Spieler links vom Geber in Vorhand.

Die anderen Spielen können nun im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte darauf legen und müssen entweder Farbe bedienen oder einen Trumpf legen, erst wenn sie beides nicht können, darf eine andere Farbe gespielt werden.

Der Rufer muss immer Trumpf-Farbe legen, wenngleich er bezüglich des Kartenwerts nicht unbedingt zu stechen braucht.

Derjenige, der gestochen hat (der Watzl), nimmt die Karten als Stich an sich, wartet auf die Ansage des neuen Rufers, also des Spielers, der bei diesem Stich die erste niedrigste Karte ausgespielt hatte, und wird Vorhand: er beginnt mit seinem Ausspiel die nächste Runde.

Bei der Ermittlung der niedrigsten Karte gilt: Trumpfkarten sind höher als die anderen Farben.

Hinweis für Mantafahrer: spielt man zu zweit, wird zwangsläufig immer der Spieler zum neuen Rufer, der den letzten Stich verloren hat, er beginnt auch durch sein Ausspiel die neue Runde.

Sind alle Karten gespielt, zählt jeder Spieler seine Stiche nach den oben genannten Kartenwerten. Jeder Spieler bekommt seine Stichaugen als Pluspunkte gutgeschrieben.

[Bearbeiten] Strafen

Macht ein Spieler während des Spiels einen Fehler, z.B. kann ein Rufer nicht die von ihm gerufenen Trumpffarbe legen oder einer der Spieler verwendet für die Kartenwerte und -farben nicht die originalen, sondern die heutigen Namen, dann ist er der Pujakel.

Das heißt, dieses Spiel ist hier zu Ende und er bekommt die Werte, die er auf der Hand hat und die Werte seiner seitherigen Stiche zusammen als Minuspunkte abgezogen. Die anderen Spieler bekommen ihre seitherigen Stiche aber als Pluspunkte gutgeschrieben.

[Bearbeiten] Spielende

Die Anzahl der Spiele wird im Voraus festgelegt, üblich sind zehn oder zwanzig.

Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Er bekommt dafür einen schwarzen Fleck von einem angekokelten Sektkorken auf die Nase.

[Bearbeiten] Teilnehmerzahl

Am schönsten ist das Spiel zu dritt oder viert, aber auch zu zweit kann es sehr spannend sein.

[Bearbeiten] Pädagogischer Wert

Vom BPNE (Bundesverband für postnatale Edukation) wurde das Spiel mit dem Prädikat "besonders wertvoll" ausgezeichnet, da es vor allem in der pubertärpädagogischen Evolutionskonvaleszenz dazu dient, die Jugendlichen auf das adulte Leben vorzubereiten:

  • die Regeln sind so kompliziert wie das Erwachsensein selbst
  • wenn das Wording nicht stimmt, wirds nix mit der Karriere
  • wer heute noch den fetten Stich macht, findet sich morgen in der Gosse wieder; als Rufer in der Wüste sollte er dann Farbe bekennen.
  • auch große Nummern helfen einem im Leben nicht immer weiter (s. Holdrio).
  • bereits im Kindesalter kann das Spiel eingesetzt werden, da man nur Zahlen von eins bis vier zusammenzählen können muss.
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