Hasch mich

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[Bearbeiten] Die Geschichte

Das Gesellschaftsspiel "Hasch mich" hat eine kurze Tradition. Am Anfang dieses Jahrtausends versammelte sich eine Gruppe junger Männer in Velden/Österreich und schufen in relativ kurzer Zeit und unter Einsatz all ihres Denkvermögens dieses einzigartige Spiel. Sie schafften es, sportliche Dynamik, taktisches Kalkül und diplomatisches Geschick in ein zum einen auf den ersten Blick schlichtes, doch bei näherer Betrachtung hoch komplexes Spiel zu integrieren. Das "Haschen", wie es auch in Fachkreisen genannt wird, erfreut sich mehr und mehr großer Beliebtheit vor allem bei den hedonistisch veranlagten jungen Männer, die einen Trend erkennen, wenn er sich noch nicht einmal selbst erkannt hat.

[Bearbeiten] Spielvorbereitung

Haschmich.JPG

Für das Spiel unabdingbar sind folgende Utensilien:

  1. Straßenkreide in möglichst bunter Variante
  2. ein Würfel, der größer sein muss, als ein Schuhkarton
  3. eine Ebene, die der Bemalung durch Kreide standhäkt und die nicht allzu abschüssig ist.
  4. mindestens 4 Spieler

Nun wird mit der Straßenkreide eine (wie in der Abb. zu sehende) Spielfläche aufgemalt. Jetzt wird noch darum gestritten, wer der Hascher seien darf und dann kann es eigentlich schon losgehen.

[Bearbeiten] Die Regeln

Ziel des Spieles:

Das Ziel des Spieles ist, als letzter auf dem Spielfeld zu sein.

Spielablauf:

Die zu haschenden beginnen. Sie würfeln und können so viele Schritte auf den grünen Feldern gehen, wie sie gewürfelt haben, nicht mehr und auch nicht weniger. Ihr Ziel ist zum einen, nicht gehascht zu werden, zum anderen, den Hasch-mich-Wechselpoint zu erreichen, natürlich mit genauer Augensumme. Sollte es einem der zu haschenden gelingen, mutiert er schlagartig zum Hascher, während der Hascher seine Macht verliert und ein einfacher zu haschender wird. Nur der Hascher darf die blauen Felder nutzen. Wird jemand gehascht, springt also der Hascher mit genauer Augensumme auf das Feld des zu haschenden, so ist er draussen.

[Bearbeiten] Varianten

  1. Reinkarnation: Der Gehaschte darf weiterwürfeln. Sollte er eine 6 würfeln, darf er dem Spiel wieder beitreten
  2. Blödes Blau: Sollte der Hascher auf einem blauen Feld stehen, während ein zu haschender den Hasch-mich-Wechselpoint erreicht, so ist er automatisch gehascht.
  3. Holzmichel: Diese Variante ist mir leider entfallen, es ging aber darum, dass der Holzmichel irgendeine Macht hat, die dem Hascher schaden kann
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